Мы – на самом краю пропасти, где надежда и отчаяние сродни.
Дж. Р. Р. Толкиен
Никакие ворота не удержат Врага, если при них не будет защитников.
Дж. Р. Р. Толкиен
Увидеть в руинах то, что всегда считал могущественным и непобедимым, – само по себе тяжелое наказание.
Дж. Р. Р. Толкиен
Опасны творения, если сила их создателя больше нашей собственной.
Дж. Р. Р. Толкиен
За горячими и дерзкими речами нередко кроется преданное сердце.
Дж. Р. Р. Толкиен
Каждый сам вправе положить предел своему путешествию, ибо никто не знает, где граница его мужества и какие напасти подстерегают на пути.
Дж. Р. Р. Толкиен
Настоящие имена рассказывают историю вещей, которым принадлежат.
Дж. Р. Р. Толкиен
Мир никогда уже не будет прежним, а солнце — таким же ясным, как раньше.
Дж. Р. Р. Толкиен
Ваши тропы — у вас под ногами. Каждый увидит свою в должное время.
Дж. Р. Р. Толкиен
В дела мудрецов носа не суй — голову потеряешь.
Дж. Р. Р. Толкиен
У королей нет друзей, есть только подданные и враги.
Дж. Мартин
Всякая хорошая ложь должна содержать в себе крупицу правды.
Дж. Мартин
Не всегда ураган гасит искры.
Иногда он может превратить их в пожар.
А. Пехов
Неизвестность — хреновая штука. Можно гадать до бесконечности, но обычно все догадки рушатся прахом, потому что ты все равно не готов к тому, что тебя ждет.
А. Пехов
Если ураган ведёт тебя к мести — одну могилу рой для себя.
А. Пехов
Зло становится добром, а добро злом, стоит лишь посмотреть на них с разных берегов реки Жизни.
А. Пехов
Тень появляется только тогда, когда существует хотя бы крупица света, так что сравнивать её с тьмой по меньшей мере глупо.
А. Пехов
Нужда и нищета — синонимы, между которыми целая пропасть.
А. Дюма
Жалкое человеческое тщеславие. Каждый считает, что он несчастнее, чем другой несчастный, который плачет и стонет рядом с ним.
А. Дюма
Что с кровью рифмуется, кровь отравляет и самой кровавою в мире бывает.
А. Ахматова
Судьба похожа на огонь - она может закалить или убить. Важно лишь то, как ты ею распорядишься.
Неизвестный
Робкие начинают бояться до того, как видят неприятности, трусы - как только завидят их. Самые отважные начинают бояться, когда неприятности уже позади.
Неизвестный
Когда встречаются искры надежды, её пламя разгорается ярче.
Неизвестный
В тёмное время Истина сияет ярче.
Неизвестный

Анайрен: Цена бесценного

Объявление

Регинлейв Себерт


Номинации:
Товарищ и брат
Химан Риливин


Номинации:
Летописец
Осколок Мира
Товарищ и брат
Алиэрна Истир


Номинации:
Осколок Мира
Лиам Риливин


Номинации:
Сын Вьюги
Радомир Кобольд


Номинации:
Летописец
Осколок Мира
Химарт Аэгрин


Номинации:
Длинный Нос
Эйнар


Номинации:
Осколок Мира
Долгожитель
Товарищ и брат
Элиэн Баркли


Номинации:
Долгожитель
Акция #1: Сильные мира


Эленния Морлот
Монарх Анайрена
Акция #1: Сильные мира


Бастиан Вальдус
Конунг, Покровитель гномов
Акция #1: Сильные мира


Алагосет Риливин
Серая Леди, Покровительница тёмных эльфов
Акция #1: Сильные мира


Нокс Креннарт
Глава Королевской гвардии, генерал человеческой армии
Акция #1: Сильные мира


Квельдульв Вейский
Глава Алмазной Тысячи, Великий Чародей
Акция #1: Сильные мира


Мирей Гест
Око Короля
Акция #1: Сильные мира


Гилон Раэдорс
Верховный друид
Акция #1: Сильные мира


Виарнил Сэрто
Генерал эльфийской армии
Акция #1: Сильные мира


Ллорос Истир
Советник Короля-Феникса, посол к людям
Акция #1: Сильные мира


Ирвэн Лиартис
Первый из эльфийских шпионов
Акция #1: Сильные мира


Силлирия Ваалрен
Личный целитель Короля-Феникса
Акция #1: Сильные мира


Хандур Сигилин
Верховный жрец Региус, глава Ордена Крови.
Акция #1: Сильные мира


Доар Михорн
Генерал армии тёмных эльфов
Акция #1: Сильные мира


Онерия Михорн
Посол к светлым эльфам
Акция #1: Сильные мира


Сангра Нелоким
Старший асассин, приближённая Серой Леди
Акция #1: Сильные мира


Келебран Залат
Личный целитель Серой Леди
Акция #2: Живые Легенды


Рамерий
Командор Ордена Рассвета
Акция #2: Живые Легенды


Гридхиллис
Покровитель Круга Друидов
Акция #2: Живые Легенды


Аэлло
Кентаврица, жрица Минтеры
Акция #2: Живые Легенды


Ския Свет Ночи
Кентаврица, жрица Минтеры
Акция #3: Эхо миров


Иладар Варро
Декан факультета магии Тени
Акция #3: Эхо миров


Каэран Ллиу
Декан факультета целительства
Акция #3: Эхо миров


Марианна Люта
Глава Белого Ордена
Акция #3: Эхо миров


Авель
Клинок Сарисфар, старший паладин Белого Ордена
Акция #3: Эхо миров


Верена
Старшая жрица Гвальт Мирей
Акция #3: Эхо миров


Хильда и Киллиан
Старшая жрица Приюта Ходящих и паладин Белого Ордена
Акция #3: Эхо миров


Эсгалар Ткущий Ночь
Верховный жрец Далет, Глава Ордена Древа.
Акция #4: Пленники века


Эцур
Энергетический маг при дворе герцога Марредского.
Акция #4: Пленники века


Ной Баркли
Граф, беженец из Эссилита
Акция #4: Пленники века


Гар
Лучник, беженец из Эссилита
Акция #4: Пленники века


Конк
Гном, драконоборец
Акция #4: Пленники века


Сариэль
Алхимик, беженка из Эссилита
Время в игре: весна 1403-ого года, над королевством не затихают дожди.
• 28.10.2014: А пока все спали, коварный админ админил новый дизайн! Простой, аккуратный, но вроде и красивый, остаётся надеяться что он придётся по вкусу если не всем, то большинству. И как повелось у нас с давних времён, все сообщения с жалобами, косяками и недоделками живут в соответствующей теме.

LYL

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Анайрен: Цена бесценного » Летописи » Летопись Бедлама Хавока


Летопись Бедлама Хавока

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Бедлам Хавок
Асассин Ордена Крови

Общие навыки:

Магические навыки:

Невероятный мастер шинковать врагов держа в одной руке длинный меч и во второй кинжал. В открытом бою может противостоять одновременно трем противникам. Не в открытом способен перебить около сотни. Завидный метатель кинжалов.
В бою полагается на ловкость и скорость, в результате чего не способен выжить в долгом бою, зато в быстрой стычке показывает себя с наилучшей стороны. Завидный акробат.
Знает эльфийский и темноэльфийский. При чем второй лучше первого. Иногда бывают смешные ситуации, когда эльф забывает как говорить на светлом какое-то слово и произносит его на темном, сам не понимая, что только что сказал.
Умеет делать припарки и мази, хотя яды получаются несравненно лучше. Умеет ковырять замки отмычкой, иногда даже удачно. Много знает об истории, о оружии и доспехах, множество опасных трав. С этикетом плохо знаком.

Личные вещи:

Недвижимость:

Длинный стальной меч эльфийской работы, украшенный аметистом эфес и кинжал гномьей работы, квадратного и простого вида, но не заменимый в бою. Меч покоиться на спинных ножнах, когда кинжал болтается на бедре.
Поверх простой рубахи светлого оттенка, на нем находится кожаный нагрудник, с железными вставками. Поверх надевает легкую куртку, с дополнительным слоем кожи в тех местах, где покоятся важные для жизнедеятельности органы. Просторные штаны, кожаные сапоги, в которых так удобно прятать ножи для метания. Перчатки без пальцев, да набор ядов первой необходимости.
На светлоэльфийский манер имеет длинный, достающий до полами до пола, халат из шелка темно-серебряных цветов.

Артефакты:

Животные, фамильяры:

Серый кэрн, который любит сбрасывать с себя своего хозяина. Кличка – Дымок. За каждого убитого кэрном, Бедлам красит его бок алой линией. Восемь линий красуются с правого бока и еще одна с левого. Так же имеет ручного лиоля, выкупленного у остроухого торгаша. Назван – Девет. Окрас светлый, рыжий, с одной белой полоской и с карими глазами. Жуть.

2

[хх.хх.хххх] Название локации -- [хх.хх.хххх] Название локации -> [хх.хх.хххх] Название локации -- [хх.хх.хххх] Название локации --> ...

3

Цепь событий


--
Название эпизода
Список участников

Время действия эпизода
Место действия эпизода

Описание эпизода:

Описание персонажа:

Непосредственно описание эпизода.

Непосредственно описание персонажа.

Отредактировано Бедлам Хавок (2014-04-01 16:32:28)

4

Заметки, личный кодекс, всякая чушь

ДВАДЦАТЬ ПРАВИЛ ДЛЯ ИССЛЕДОВАНИЙ, МАРОДЁРСТВА И ДЕЛЕЖА ДОБЫЧИ
1. Не будь первым.
2. Ничего не открывай.
3. В комнату и коридор за углом первым должен попадать светящийся камень.
4. Не смотри в зеркала, они могут высосать твою душу.
5. Не касайся зеркал, если только не хочешь через них пройти.
6. Ничто, слышишь, ничто не важно, так как вытаскивание щупальца из своего носа.
7. Если ты уверен, что сможешь прокрасться — у тебя не получится.
8. Всегда бросай монетки в странные жидкости, лужи и водоёмы.
9. Если с монеткой ничего не произошло, это не значить, что можно пить, трогать или купаться в этом!
10. Встреча с расстроенной девушкой не сулит ничего хорошего.
11. Если весит меньше фунта, набери побольше.
12. Если тебя проглотят, саблю уже не вытащишь. Всегда носи на руках перчатки или рукавицы с шипами.
13. Если оно из огня, бей водой. Если оно из металла, используй адамантин. Если оно костяное, дроби его; а если из плоти — протыкай. Если органов не видно, взорви его; а если превращается в чудовище, используй серебро — не беспокойся о холодном железе. Если холодное железо тебе понадобится, оно само тебе попадётся во время приключений.
14. Рассредоточивайтесь. Сбивается в кучу и выстраивается в ряд лишь малышня на вечерних танцульках.
15. Главный вход всегда охраняется и/или забит ловушками.
16. Драконы никогда не спят. Некроманты никогда не спят.
Короли Демонов никогда не спят.
17. На искателей приключений нападают по ночам только тогда, когда четверо из пяти спят. Не спрашивай почему, это так, и всё тут.
18. Не мечтай. Если мечтаешь — записывай.
19. Зачем нести один кинжал, если не трудно взять шесть? 20. Если сомневаешься, отступай.

ДВЕНАДЦАТЬ ПРАВИЛ ДЛЯ ЗАЧИСТКИ ПОДЗЕМЕЛИЙ
1. Никогда не смотри в колодцы.
2. Повторяй за мной: «Я не буду нажимать на красную кнопку...»
3. Первое правило Леандера: никогда не прикасайся первым к ценным с виду вещам.
4. Держись подальше от подземных фонтанов.
5. Бессмысленно набирать чудесный эликсир, бьющий в подземном фонтане — за пределами комнаты он перестанет действовать.
6. Всегда изучай потолок прежде чем войти в другую залу.
7. Если убегаешь, не вздумай бежать в неисследованную
комнату. Там тебя тоже хотят убить.
8. Если увидишь стену с плесенью, то и эта плесень хочет тебя убить.
9. Процедура входа: (1) заходи с чёрного входа, (2) войдя, ищи первую попавшуюся лестницу и спускайся, (3) спустившись, ищи секретные двери.
10. Входи в тайную дверь, там будет главный гад.
11. Убей его (если модуль написан до 1990 года) или её (если модуль написан после 1990 года) и поселись в этом логове. Это отличное место, откуда можно совершать вылазки во все части подземелья, крепости, башни, особняка и т. д.
12. Арки не должны светиться, и на них не должно быть рун. В противном случае, это порталы.
ДЕСЯТЬ ПРАВИЛ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ В ПУСТОШАХ
1. Пересекай реку только в случае крайней необходимости.
2. Никогда не трогай мертвецов, лежащих у дороги, это может быть нежить.
3. Мне не нужно обогнать дракона, мне нужно обогнать тебя.
4. Смотри под мост, прежде чем по нему идти.
5. Всегда заглядывай за водопад, если только это настоящая вода, а не какая-нибудь опасная жидкость.
6. Встретив верёвочный мост, лучше вернуться в город, чем пытаться по нему пройти.
7. Если ты идёшь по льду в латах с кучей сокровищ — будь готов к плаванию.
8. В хижинах, особенно одиноко стоящих на краю болот и городов, всегда живут отшельники.
9. Отшельники опасны.
10. Если увидишь большие отпечатки неизвестно чьих ног с
когтями, смени маршрут.

ШЕСТЬ ПРАВИЛ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ В ГОРОДЕ
1. Не ройся в отбросах.
2. Держись подальше от алтарей, а также от церквей, храмов,
мечетей и всех прочих мест поклонения.
3. Идя через толпу, одну руку держи на кошеле, а другую на оружии. Да, так ты выглядишь как турист, но огромный рюкзак и семидневный запах пота уже выдали тебя.
4. Если есть высокие стены, ров с водой или сторожка у ворот — спрячься на сутки и наблюдай.
5. Визирь всё знает. Это королевская версия выражения «дворецкий всё знает».
6. Если главарь гильдии воров просит о встрече, будь вежливым.

ШЕСТЬ ПРАВИЛ ДЛЯ ДВЕРЕЙ, ЗАПЕРТЫХ И НЕ ОЧЕНЬ
1. Дверное правило: я буду стоять в шести метрах (а не в трёх) от двери, когда её открывают, при возможности прячась за партийным танком, после того как разведчик проверит её на ловушки. Обновлённое дверное правило: я буду стоять в 6 метрах от двери, под углом, чтобы через проём можно было забросить полурослика разведчика и гнома иллюзиониста.
2. Никогда не открывай вторую дверь, пока не узнал, что находится за первой. У тебя по-одной-двери-за-раз-ная профессия.
3. Закрывай за собой двери, если не хочешь, чтоб тебя окружили со всех сторон.
4. Однако если думаешь, что придётся убегать, оставляй двери открытыми.
5. Используй посох или трёхметровую палку для проверки пола перед дверью. Желательно при этом имитировать вес реального человека, иначе незачем и беспокоиться.
6. Если найдёшь механизм за люком — оставь его в покое. Проходи через стену или иди в другую комнату. Попытаешься обезвредить — приблизишь свою кончину.

СЕМЬ ПРАВИЛ ПО ОБРАЩЕНИЮ С НЕВАЖНЫМИ ЛЮДЬМИ И ДРУГИМИ ОБЫВАТЕЛЯМИ (НИП)
1. Если сомневаешься, спасай свою задницу, а НИП пусть катятся ко всем чертям.
2. Не зли трактирщицу. Это бывший искатель приключений.
3. Держись подальше от крестьян. Они нападают толпами.
4. Держись подальше от знати. Все они — высокоуровневые злые НИП и/или чудовища и/или нежить.
5. Держись подальше от детей — эта истина стара, как мир.
6. Никогда не оставляй свои волшебные предметы НИП «на хранение». Это верный способ отправиться на небо.
7. Волшебнику, который телепортирует тебя через весь мир, не хватит шести секунд для уничтожения сорока людоящеров, захвативших крепость, которую вы считали самым безопасным местом. Будь готов.

ШЕСТЬ ПРАВИЛ ПО ОБРАЩЕНИЮ С ТОВАРИЩАМИ ПО ОТРЯДУ
1. Так как другие участники отряда могут убить тебя по абсолютно любому поводу, важно первым их убить — если не всех, то столько, чтобы у тебя с верными союзниками появилось преимущество над оставшимися.
2. Если твоё тело начало по неизвестной причине изменяться, быстро начинай искать в отряде союзников. Твои «друзья» могут тебя убить, если ты не заключишь с ними какую- нибудь сделку. Приготовься расстаться с какими-нибудь вещами. Можно просто их побить — разговаривать лучше с теми, кто находится в таком же состоянии, как ты.
3. Что бы другие ни говорили, у тебя нет настоящих союзников. 4. Не дерись из-за найденных сокровищ. Ты получишь всё и
сразу, когда убьёшь их.
5. Второе правило Леандера: каждую ночь без исключений делай что-нибудь, чтобы проснуться, когда кто-нибудь тронет твои вещи.
6. Ни спереди, ни сзади. Пусть все остальные будут твоим мясным щитом.

МАМОЧКА? ПЯТНАДЦАТЬ ЗАБАВНЫХ СПОСОБОВ ОБРАЩЕНИЯ С ГУМАНОИДНОЙ ПОРОСЛЬЮ
1. Найдя выводок гоблинских младенцев, лучше всего собрать их в мешок и утопить в реке. Именно так и поступают их параноидальные папаши.
2. Встретив карапуза-орка, отряд должен насторожиться. Скорее всего он просто уполз из своего племени. Если он за вами увяжется, знайте, что он обожает кислое молоко.
3. Если вокруг много личинок и грызунов, младенец кобольдов найдёт, чем питаться. Если вам не нужна тявкающая рептилия, не отстающая ни на шаг, оставьте его в пещере, где нашли.
4. Нет ничего хорошего в усыновлении багбиров. В молодости они неуклюжие и пушистые, но говорят, что они пожирают своих родителей.
5. Поместите молодого гнолла к щенкам собак. Теперь у него не разовьётся мышление и, повзрослев, он станет отличным сторожевым зверем или спутником на охоте.
6. Отведите молодого огра на ближайшую мельницу. Их способность стоять на двух ногах и весь день крутить жернова дорогого стоит, и фермеры оценят ваш дар по заслугам.
7. Дети гоблинов становятся отличными слугами и официантами. Обуздайте их хаотичную природу надлежащим обучением и дайте список дел и поручений. Боритесь с их приступами разрушения яростной поркой.
8. Попробуйте продать молодого гуманоида в цирк. Из них получатся отличные клоуны, и многим из них действительно нравится прыгать через горящие кольца. Когда вырастут, смогут подметать опилки и продавать орешки.
9. Многие считают, что плоть определённых человекоподобных младенцев отличается изысканным
ароматом и нежным вкусом, и они готовы платить
баснословные суммы за такие деликатесы.
10. Там, где учат лучников, мечников и борцов, очень нужны дешёвые альтернативы изрубленным деревянным манекенам и соломенным чучелам.
11. Обучите несколько гуманоидных младенцев сидеть очень смирно и используйте их как модную шляпу. Вы где-нибудь ещё видели модную шляпу, которая может подать в бою зелье?
12. Если вы «спасли» более двадцати гуманоидных детей, и у вас есть на примете надёжная крепость или подземелье, можете предать свой отряд и стать злым.
13. Если вам присущ садизм, оденьте этих зверёнышей в рюшечки и чепчики, и пусть идут к себе домой. Детей всегда бьют за то, что они не такие как все.
14. Обучите своего нелюдя шепелявить, ходить сутулясь, и постоянно говорить «Да, Хозяин». Так вы будете выглядеть умным, важным и влиятельным — а этого хотят все.
15. Проверьте маленьких засранцев на предмет наличия музыкального дарования. Следующая за вами повсюду группа гоблинов с барабанами или кобольдов с флейтами сделает вас всеобщим любимцем. ♦

Отредактировано Бедлам Хавок (2014-04-01 18:32:22)

5

СТАТИСТИКА

Гаррет Хелегран - Остров Чаек
Алагосет Риливин - Нова'Карадар
Шаэрет Арнвейл - Инис Гвилэн
Регинлейв Себерт - Гирион
Алиэрна Истир - Ран Гвиаллед
Элиен Баркли - Эссилит
Эленния I Морлон ин Анайрен - Палаар
Цирилла Аккерман - Эзерас
Эрида Аэстерис - Инис Гвилэн
Авинел Аэстерис - Инис Гвилэн
Ксандр Шемов - в пригороде Палаара
Нокс Креннарт - Эйхан
Ллорос Истир - Ран Гвиалледе
Ревка Унсет - Боннокар
Бранд Эйрвинд - Эребор
Марена Важек - Девичий Пруд
Кайльог Белерен - Кенуриг
Фалька Шмидт - деревня?..
Ричард Оберштайн - Кенуриг
Эйнар Песчаная Кошка - Бурна
Бриак - В Гималаях?..
Бэйн - деревня
Идай - В Гималаях?..
Лиам - Нова'Карадар
Радомир Кобольд - предместья Бурны
Стасий Вимон - деревня не так далеко от Палаара
Алия - деревня недалеко от Эйхана
Шаласса - на дне Тихого Окияна?..
Эллар - деревушка близ Эссилита
Ланатэль - Нова'Карадар
Аэлло - в Степях?..
Ския - в Степях?..
Тенекрад - близ Эссилита
Бедлам Хавок - Инис Гвилэн
Элеаксзар Маджере - Кенурин


Вы здесь » Анайрен: Цена бесценного » Летописи » Летопись Бедлама Хавока


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно